黑客松 48h 行动清单 — Unity + CodeBuddy 做 3D 小游戏
目标:在 48 小时内做出一个普通屏幕上的 3D 小游戏 demo(键鼠/手柄操作,不用 VR 头显)。 工具链:Unity(引擎/C#)+ CodeBuddy(AI 写逻辑)+ AI 生成 3D 资产(Meshy/混元3D)+ Blender(资产加工)。 核心方针:能用 AI 生成/自动化的就别手搓,把时间砸在玩法和手感上。 配套笔记:
../game-dev/unity.md、../game-dev/blender.md、../game-dev/ai-3d-asset-generation.md。
0. 先泼盆冷水:范围一定要砍狠
黑神话·悟空是几百人团队用 虚幻引擎 5 做了好几年的 3A 大作,48h 不可能对标它的画质和体量。别拿它当目标,拿它当”风格参考”就好。
48h 内现实的目标 = 一个小而完整的 3D demo:
- 一个能跑/跳/攻击的第三人称角色
- 一小块场景(一个房间 / 一段路 / 一座平台)
- 一个核心玩法(打一个怪 / 收集 / 解谜 / 到达终点)
- 有开始、有结束、能演示完整一轮
铁律:完成度 > 画质 > 功能数量。 一个能玩通的简陋 demo,胜过一个华丽的半成品。
1. 选引擎:为什么是 Unity(不是 Unreal)
| Unity | Unreal Engine 5 | |
|---|---|---|
| 语言 | C#(好写、AI 熟) | C++ / 蓝图(重) |
| 画质上限 | 够用 | 最高(黑神话级) |
| 48h 上手 | ✅ 快、教程多 | ❌ 重、门槛高 |
| AI 辅助 | CodeBuddy 对 C# 支持好 | 一般 |
结论:黑客松出活选 Unity。 除非你已经很熟 Unreal,否则别在 48h 里碰它。
2. Phase 0 · 环境准备(≤ 2 小时,建议赛前搞定)
- 装 Unity Hub → 用 Hub 装 Unity Editor(LTS 版,如 2022.3.x)
- Editor 安装时勾上需要的模块:WebGL Build Support(要在浏览器演示时)/ 目标平台
- 装 CodeBuddy(IDE 或插件形态,黑客松要求的 AI 工具)
- 装 Blender(免费,官网下载)——用来加工 AI 生成的模型
- 注册一个 AI 3D 资产工具账号:Meshy(最省事)或本地部署混元 3D
- 建个空 Unity 3D (URP) 项目,能打开、能运行空场景 = 环境 OK
包管理相关命令统一用 pnpm(见
../command/pnpm.md);不过 Unity 项目本身不吃 npm,这条主要用于配套的 Web 工具/脚本。
3. Phase 1 · 跑通”能动的角色”(第一天上午,≤ 3 小时)
先让一个能被控制的东西在场景里动起来,建立闭环再谈美术。
- 新建场景,放一个地面(Plane)+ 一个角色占位(先用 Capsule 胶囊体,别急着要模型)
- 让 CodeBuddy 写角色控制脚本:「帮我写一个第三人称角色控制器,WASD 移动、空格跳跃、鼠标转视角,挂 CharacterController」
- 加个跟随相机(Cinemachine 或简单脚本)
- 运行,能用键盘控制胶囊体跑跳 = 闭环打通 ✅
里程碑:先有”能玩的核心操作”,再往上贴美术。 用占位方块验证玩法,是黑客松省时的关键技巧。
4. Phase 2 · 生成并接入 3D 资产(第一天下午)
玩法骨架有了,再”贴皮”。用 AI 生成资产,过 Blender 清理,进 Unity。
- 列出这个 demo 需要的资产清单(角色 / 场景物件 / 道具),排优先级
- 用 Meshy / 混元3D 按提示词生成需要的模型(优先静态道具/场景物,角色最麻烦)
- 每个模型导进 Blender 处理:减面(Decimate/retopo)、检查朝向、Apply Transform、导出 .fbx/.glb
- 拖进 Unity,做成 Prefab,加 Collider(碰撞)
- 角色动画:优先用 Mixamo(免费自动绑骨骼 + 走跑跳攻击动画),别自己在 48h 里 K 动画
⚠️ AI 生成的模型不能无脑用:面数常爆表、拓扑乱、无骨骼。Blender 清理这步省不掉,排期留出来。详见
../game-dev/ai-3d-asset-generation.md第 5 节。 💡 腾讯系黑客松用 CodeBuddy,资产用混元 3D(同生态、开源)是个自然的加分叙事。
5. Phase 3 · Vibe Coding 做核心玩法(第一天晚 → 第二天上午)
CodeBuddy 驱动的正循环:描述需求 → AI 写 C# → Unity 里运行看效果 → 再描述。
- 把核心玩法拆成 3~5 个”一句话能描述”的小需求,排优先级
- 每个需求单独让 CodeBuddy 做,做完立刻在 Unity 里 Play 验收,再进下一个
- 每到一个可演示状态就录屏/截图存档(demo 视频素材)
示例迭代(动作 demo):
「给角色加一个近战攻击,按左键挥剑,前方有碰撞判定」 → Play 看
「加一个会追玩家的敌人,血量归零就消失」 → Play 看
「加个 UI 显示血量,角色被打掉血,归零就 Game Over」 → Play 看
「到达终点触发一个胜利画面」 → Play 看
优先级(借鉴 P0/P1/P2):
- P0(必做闭环):角色能动 + 一个核心交互 + 有始有终
- P1(有时间再加):第二个交互、敌人、UI、音效
- P2(锦上添花):粒子特效、更多关卡、精致美术
时间盒纪律:每个需求设上限(如 45 分钟)。CodeBuddy 一个方向卡两次以上,换说法或砍掉,别死磕。
6. Phase 4 · 打包与验证(第二天上午,留缓冲)
- WebGL 构建(如果要在浏览器演示/分享):
File → Build Settings → WebGL → Build- 注意:WebGL 首次构建慢,且对性能/包体敏感,玩法要精简
- 或 PC 可执行文件(Windows/Mac):更简单稳妥,本地演示够用
- 完整跑一遍:从开始到结束,确认没有卡死/崩溃
- 在另一台电脑上试跑一次(避免”只有我这能跑”)
建议:黑客松要分享链接就做 WebGL(部署到 itch.io / Vercel);只需现场演示就打 PC 包,省心。
7. Phase 5 · 收尾与提交(第二天下午,雷打不动留 4~6 小时)
黑客松扣分最惨的是没做完提交物,不是功能少。
- Demo 视频:录制核心玩法一整轮(常是评分权重最高的展示物)
- 介绍 PPT / 一页说明:创意、玩法、用了哪些技术(Unity + CodeBuddy AI 编程 + AI 生成 3D 资产是亮点)
- 代码 / 项目:整理好能跑;若要求导出 CodeBuddy 对话记录,务必导出(腾讯系黑客松常要求)
- 一句话 pitch 练熟:评委通常只给 1 分钟
- 按赛制提前 1 小时提交,别卡 deadline
8. 48h 时间轴(倒排参考)
| 时段 | 任务 | 产出 |
|---|---|---|
| 赛前 | Phase 0 环境 | Unity 能建项目、能运行 |
| Day1 上午 | Phase 1 角色能动 | 占位胶囊体能跑跳 |
| Day1 下午 | Phase 2 资产生成+接入 | 场景/角色有模型 |
| Day1 晚 | Phase 3 核心玩法 P0 | 一个核心交互可玩 |
| Day2 上午 | Phase 3 续 P1 + Phase 4 打包 | 能打通一轮、能构建 |
| Day2 下午早 | P2 收尾 + 功能冻结 | 功能定版,只修 bug |
| Day2 下午晚 | Phase 5 视频/PPT/提交 | 提交完成 |
功能冻结线:Day2 下午设一个”不再加新功能”的硬时间点,之后只修 bug、做提交物。最容易违背也最致命。
9. 加分技巧
- 讲好”AI 全链路做游戏”的故事:CodeBuddy 写逻辑 + AI 生成 3D 资产,一个人 48h 做出 3D 游戏——契合”AI 重塑创作”的叙事,评委爱听
- 玩法有一个”记忆点”:一个新奇的机制/一个有趣的瞬间,比全面平庸更容易拿分
- 截图/录屏友好:能被传播的画面 = 隐性加分
- 手感优先:3D 游戏的移动/攻击手感,比模型精度更影响体验;宁可模型糙,手感要顺
10. 应急降级预案(时间不够按顺序砍)
- AI 资产做不完 → 用 Unity Asset Store 免费素材 / Mixamo 现成角色,别卡在美术
- 角色动画搞不定 → 退回用简单几何体 + 纯玩法(方块也能做出好玩的 3D 游戏)
- WebGL 构建出问题 → 改打 PC 包,或直接录屏做视频
- 玩法做不完 → 砍到”角色能动 + 一个交互 + 到达终点”仍是完整闭环
- 提交物来不及 → 优先保 demo 视频 + 一句话 pitch
优先级口诀:能提交 > 能演示 > 玩法完整 > 画质精美。 倒着来必翻车。
11. 关联笔记
- Unity 基础(Scene/GameObject/Component/C# 脚本):
../game-dev/unity.md - Blender(AI 资产加工:减面/绑骨骼/导出):
../game-dev/blender.md - 提示词生成 3D 资产(Meshy/Tripo/混元3D):
../game-dev/ai-3d-asset-generation.md - Vibe Coding 工作流 / CodeBuddy 用法(方法论可迁移):
../game-dev/pico-spatial-trae.md第 4、9 节 - AI Agent 原理:
../ai-agent-guide/agent.md